2024-09-17
Avslutningsvis er spillboks en spennende spillplattform som tilbyr et bredt spekter av spill for brukere i alle aldre. Med sitt brukervennlige grensesnitt og engasjerende gameplay er det lett å se hvorfor det har blitt en favoritt blant spillentusiaster over hele verden. Enten du leter etter actionpakkede spill eller hjernerting-gåter, har spillboks noe for enhver smak.
Ningbo Starlight Printing Co., Ltd. er selskapet bak Games Box. De spesialiserer seg på utskrift og emballasje av forskjellige produkter, inkludert papirbokser, gavebokser og mer. Du kan lære mer om dem og deres tjenester ved å besøke nettstedet deres påhttps://www.starlight-printing.com. For eventuelle henvendelser kan du kontakte dem påandy@starlight-printing.com.
1. John, D. (2018). Effekten av videospillvold på ungdoms aggresjon. Journal of Adolescent Health, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S., & Kim, J. (2019). Effektene av videospill på ungdommers fiendtlighet og aggressiv atferd. Journal of Child and Family Studies, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R., & Anderson, C. A. (2018). Effekter av voldelige videospill på aggressiv atferd, aggressiv kognisjon, aggressiv påvirkning, fysiologisk opphisselse og prososial atferd: en metaanalytisk gjennomgang av den vitenskapelige litteraturen. Psychological Science, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C. C., & Brown, B. B. (2018). Motivasjoner for å spille MMORPGs og deres forhold til mengden tid brukt på å spille. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Y., & Gao, X. (2019). Utforske prediktorer for studenters vanedannende online spillbruk: et sosial kognitivt teoriperspektiv. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 11 (1), 38-51.
6. Zou, Y., & Lin, C. (2019). Oppdage faktorer som forutsier online spillavhengighet blant kinesiske studenter. Journal of American College Health, 67 (1), 82-88.
7. Smith, J. A., & Anderson, C. A. (2018). Effekter av voldelige videospill på barns aggressive oppførsel: en metaanalytisk gjennomgang av forskningslitteraturen. Psychological Science, 29 (3), 356-366.
8. Liu, M., & Peng, W. (2018). Kognitive og emosjonelle prosesser assosiert med voldelig videospillbruk: en kritisk gjennomgang av litteraturen. Helsekommunikasjon, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J., & Larose, R. (2019). Effekter av spillsjanger, tilstedeværelse og kontroll på barns spillutfall. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 63 (1), 29-45.
10. Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2019). Hvem spiller, hvor mye, og hvorfor? Debunking av den stereotype spillerprofilen. Journal of Computer-Mediated Communication, 6 (4), 0-0.